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Sistema básico de Tierras Quebradas

Sistema básico de Tierras Quebradas

Sencillo, flexible e intuitivo. Cuando comencé a diseñar el sistema de juego de Tierras Quebradas tenía claras estas tres características. Debía utilizarse un solo dado, y recorrer el juego transversalmente, aplicándose la misma lógica a todas las mecánicas, desde el combate a la magia. Tenía también que permitir marcar fácilmente niveles de dificultad y el grado de éxito, y facilitar las tiradas enfrentadas. Al mismo tiempo debía fomentar los resultados épicos, dar pie a una experiencia de juego emocionante e interesante.

Y nada de reservas de dados, nada de buscar por la hoja para sumar habilidad y característica, reducir las sumas al mínimo. Todo el tiempo que se dedique a sumar, restar, buscar los dados por la mesa o navegar por la hoja de personaje es tiempo que no se juega.

El resultado fue un dado de diez, al que se le suma una base de entre 0 y 20, y con el que se trata de batir una dificultad que va de 10 a 25. El 1 es un fallo automático, a veces una pifia, y el 10 explota, sumando 10 y permitiendo lanzar otro dado.

Pero vayamos por partes. Comenzaremos con la descripción básica del personaje y la mecánica fundamental, que es la tirada de habilidad.

CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES

Los personajes de Tierras Quebradas quedan descritos por tres características: Cuerpo, Mente y Espíritu, que en seres humanos van de una puntuación de 3 a 9. A estas se le añaden dos modificadores: el Atractivo y el Tamaño, que oscilan entre -3 y +3. A partir de estos cinco valores se extraen todos los demás rasgos del personaje.

De momento nos interesan las Bases de Habilidades. Reflejan lo que da de sí el personaje en diferentes disciplinas por ser quién es y tener las características que tiene. Las Bases son Agilidad, Comunicación, Conocimiento, Hechicería, Percepción, Sigilo y Técnica. Se calculan a partir de las características y los modificadores. Por ejemplo, la Base de Agilidad es el Cuerpo, restándole el Tamaño, y la de Percepción es la media entre Mente y Espíritu.

Tierras Quebradas es un juego basado en habilidades, y de hecho la lista es larga e incluye más de 60. Ejemplos son Trepar, Navegar, Esconderse, Pelea, Percatarse o Primeros Auxilios. Cada habilidad se relaciona con una Base, de esta forma Trepar es del grupo de Agilidad, Navegar de Conocimiento y Esconderse de Sigilo.

Por otro lado, tenemos la Pericia, que son los puntos de habilidad ganados mediante la experiencia, el estudio o la práctica. La puntuación final de una habilidad se calcula sumando su Base a la Pericia acumulada en esa habilidad. Así, por ejemplo, si nuestra Base de Agilidad es 7 y tenemos 5 puntos de Pericia en Trepar, nuestra puntuación total en esta habilidad será 12. En la hoja de personaje, en la casilla para la habilidad Trepar, escribiremos un 12.

Pericia y Base se separan por motivos prácticos, entre otros porque la Pericia se puede incrementar durante el juego y la Base, al depender de las características, permanece estable. Teniendo en cuenta que la Pericia suele ir de 0 a 10, nos encontramos con que un individuo medio (Base 6) sin experiencia tendrá un 6 en la habilidad. Si está formado de manera competente (Pericia 5) llegará a 11 y si se trata de un experto (Pericia 10), alcanzará los 16 puntos en la habilidad.

Muestra de la maquetación de la beta del juego

TIRADAS DE HABILIDAD

Cuando un personaje jugador desea hacer algo y el narrador considera que se trata de un desafío y el éxito no se puede dar por descontado, entonces este señala que será necesaria una tirada y elige la habilidad más apropiada. El narrador establece también la dificultad: 10 para acciones fáciles, 15 para medias, 20 para difíciles y 25 para muy difíciles.

Como he adelantado antes, el método es sencillo: se lanza 1d10 y se suma el resultado a la habilidad correspondiente. Si la cifra es igual o mayor que la dificultad, la tarea se realiza con éxito. De lo contrario se fracasa.

Por ejemplo, mi aventurero tiene 12 en la habilidad Mundo Natural. Para identificar las propiedades de una planta, el narrador me pide una tirada a dificultad 15. Tiro el dado y saco un 5. El total es 17, más de 15, con lo que la tirada tiene éxito y mi personaje reconoce el espécimen y sus características.

Esto es la mecánica básica, pero hay una serie de elementos que le dan más sabor.

  • Un 1 en el dado siempre es un fallo. Si el narrador lo considera apropiado, puede ser una pifia, es decir, un uso de la habilidad tan desastroso que acarrea consecuencias negativas para el personaje.
  • Un 10 hace que el dado explote. Se suma diez al resultado y se vuelve a tirar, sumando de nuevo el resultado. En la segunda tirada, el dado puede volver a explotar, por lo que virtualmente no hay límite al resultado final.
  • Conseguir la acción con la cifra justa puede dar lugar, si el narrador lo ve conveniente, a un éxito parcial. El personaje consigue la tirada, pero a un precio, sufriendo una pequeña consecuencia negativa.
  • Si en caso de éxito, restamos la dificultad al resultado de la tirada, obtenemos los puntos de éxito, que nos sirven para comprobar lo bien que ha sido utilizada la habilidad. Los puntos de éxito forman parte de algunas mecánicas. En el ejemplo anterior, con mi tirada de 17 a dificultad 15, habría obtenido 2 puntos de éxito.
  • Conseguir 10 puntos de éxito es un crítico, un uso especialmente bueno de la habilidad, y el narrador debería premiarlo de alguna forma, siempre que sea posible.
  • Los puntos de éxito nos permiten también hacer tiradas extendidas, es decir, pedir un número de éxitos para conseguir una acción larga, que se prolonga en el tiempo y precisa de varias tiradas.
  • El sistema hace muy sencillas las tiradas enfrentadas. Cuando un personaje se enfrente a la habilidad de otro, por ejemplo: Buscar contra Esconderse, ambos hacen una tirada de habilidad, y el que obtenga el resultado más alto, gana. Sus puntos de éxito serán la diferencia con el resultado del perdedor. En caso de empate gana el personaje defensor.

TIRADAS DE CARACTERÍSTICA

En ocasiones el desafío no requerirá del uso de una habilidad, sino de las características innatas del personaje. En este caso en la tirada se suma el dado de 10 a una característica. Por ejemplo, para resistir una situación de grave agotamiento físico, el narrador me puede pedir una tirada de Cuerpo. La única diferencia con las tiradas de habilidad son los niveles de dificultad, que pasan a ser de 9, 12, 15 y 18, debido a la diferente escala.

Y eso es todo. Solo con eso se resuelven la gran mayoría de las situaciones del juego. En siguientes entradas seguiremos desgranando el sistema de Tierras Quebradas, esta vez con las metamonedas y las Guías Interpretativas.

En el siguiente vídeo Carlos Ferrer, el autor, nos describe en un vídeo los entresijos de la mecánica básica del juego de rol Tierras Quebradas: la tirada de habilidad, así como de las características y bases de habilidades de los personajes:

Presentación de las reglas básicas por Carlos Ferrer