CARGANDO

Blog

Salud, daño y curación en Tierras Quebradas

Salud, daño y curación en Tierras Quebradas

Al abordar el sistema de daño, me había planteado desde el principio que los personajes del juego sufrieran heridas de diversa consideración, en lugar de tener una puntuación abstracta de vida. Pero también quería unas mecánicas jugables, con datos fáciles de calcular. El resultado es un sistema mixto: en Tierras Quebradas hay Puntos de Vida, pero cada pérdida se traduce en hasta cuatro tipos de herida, cada una con sus consecuencias.

Puntos de Vida y heridas

Pero comencemos desde el principio. Toda criatura física tiene Puntos de Vida (PV) que se calculan multiplicando el Cuerpo por dos y sumando al resultado el Tamaño. Así un niño flacucho de Cuerpo 4 y Tamaño -3 tendría 5 PV y un mostrenco, todo músculos, de dos metros de altura, con Cuerpo 9 y Tamaño +3, llegaría a los 21 PV. Por tener una referencia, una espada media empuñada por alguien fuerte hace, como mínimo, 7 Puntos de Daño, una daga, 5, y un hacha larga, 11.

Cada vez que a un personaje se le inflige daño, suceden dos cosas. En primer lugar, pierde tantos Puntos de Vida como los Puntos de Daño (PD) sufridos. En segundo, sufre una herida, cuyo tipo dependerá de la magnitud del Daño.

  • Herida mortal. La herida es igual a los Puntos de Vida máximos del sujeto. Así, un ser humano promedio, con 12 PV, morirá de un golpe al recibir 12 PD.
  • Herida grave. Es una herida de magnitud igual a la mitad de los Puntos de Vida del personaje o más. Así, con 12 PV, si recibes entre 6 y 11 Puntos de Daño sufrirás una herida grave. Al recibir este tipo de herida, el personaje queda en estado Debilitado. Si recibe dos, queda Incapacitado. En el manual se incluye una tabla de heridas graves que añade detalle a la escena: el personaje puede verse con una pierna inutilizada, empezar a desangrarse, perder un ojo, etc.
  • Herida leve. Su magnitud es de la mitad de una herida grave. De esta forma, con 12 PV, y un margen de herida grave de 6-11, la herida leve se situará entre 3 y 5 PD. Una herida leve no tiene consecuencias, pero al padecer dos, se entra en estado Debilitado, y cuatro, consecuentemente, dejan al personaje Incapacitado.
  • Rasguño. Es cualquier herida inferior en magnitud a una herida leve. No tiene consecuencias, más allá de la pérdida de PV que acarrea.

Cuando se padece una herida, se apunta en el lugar correspondiente de la hoja de personaje, junto con la cantidad de Puntos de Daño que la han producido.

A todo esto, hay que añadir que cuando un personaje pierde todos los Puntos de Vida, y llega a cero o negativos, queda Incapacitado, aunque haya acabado en esta situación a base de rasguños. Esto conlleva dos posibles consecuencias.

  • Si la herida que ha reducido los PV a cero o menos es grave, esta irá aumentando su magnitud en 1 PD por minuto, hasta que se transforme en una herida mortal y el personaje muera.  
  • Si la última herida es de otro tipo, el personaje está Incapacitado pero estable. Volverá en sí cuando vuelva a tener Puntos de Vida positivos.

Estados de salud

Como se ha mencionado anteriormente, cuando alguien recibe una herida grave, o dos leves, pasa a encontrarse Debilitado. Se supone que el personaje sufre fuertes dolores o un gran agotamiento físico. Mientras se halle en este estado, el jugador lanzará 1d6 en lugar de 1d10 para sus tiradas de habilidad o característica, con lo que se reducen enormemente sus posibilidades de éxito. En este d6, el uno es un fallo automático o una pifia y el seis “explota”, permitiendo lanzar el dado de nuevo y sumar el resultado.

Por su parte, cuando se adquiere por segunda vez el estado de Debilitado, el personaje queda Incapacitado. Lo mismo sucede al perder todos los PV. Alguien en este estado no puede emprender acción alguna, aunque un narrador magnánimo podría permitirle que se arrastrara o incluso que pudiera hablar con dificultad.

En el juego hay mecánicas para simular los efectos del hambre, la sed, el calor, el sueño, etc., que también pueden dejar a un personaje Debilitado o Incapacitado. Algunos hechizos, venenos o ciertas pifias en magia o combate también pueden conducir a estos estados.


Curación

Cada herida se cura por separado, como en la vida real. El proceso de curación se tiene en cuenta cada tres días. Pasado este tiempo una herida reduce su Daño en tantos puntos como el margen superior de un rasguño. Es decir, si un personaje sufre rasguños con golpes de entre 1 y 4 PD, perderá 4 Puntos de Daño cada tres días. A medida que una herida se recupera, los Puntos de Vida del personaje se incrementan.

De esta manera, un personaje que haya perdido 8 PV a base de rasguños se recuperará completamente en tres días, mientras que otro con el mismo daño, pero producido por una única herida leve, tendrá que esperar seis días o más.

A medida que una herida se va curando, va cambiando de tipo. Una herida grave llegará en algún momento a herida leve y luego a rasguño. La condición de Incapacitado y Debilitado se pierden de esta manera.

La atención médica ayuda en este proceso. La habilidad Primeros Auxilios permite estabilizar una herida reciente, haciendo que pierda 1 PD y salvando la vida al sujeto si estaba agonizando. Por otro lado, el tratamiento del herido con la habilidad Medicina puede reducir el tiempo de convalecencia o curar infecciones.

Y es que, por cierto, una herida que no se trate siempre corre el riesgo de infectarse. El personaje habrá de superar una tirada de Cuerpo de dificultad igual a los PD de la herida +5. De fallar la herida se infecta, y en lugar de ir curándose, va empeorando, lo que puede hacer que pase de rasguño a leve de leve a grave y de grave a mortal, a no ser que el sujeto finalmente pase la tirada o reciba tratamiento médico.


Carga y Estorbo

No sabía si complicar el juego con unas reglas de carga, pero al final decidí que los aventureros demasiado cargados, con armas y armaduras voluminosas, deberían experimentar alguna desventaja respecto a los que van más ligeros.

De esta forma, todo objeto de tamaño significativo tiene asociado un valor de Carga, que representa el impedimento que causa. Por ejemplo, una daga tiene 0,5 puntos de Carga, y una espada media, 2. Los personajes tienen como límite a la hora de acarrear cosas su puntuación de Fuerza, es decir, la suma de Cuerpo y Tamaño. Las veces que la Carga iguala o rebasa la Fuerza, son los puntos de Estorbo que padece el personaje. Por ejemplo, cuando alguien con Fuerza 6 lleva 6 puntos de Carga, recibirá 1 punto de Estorbo. Con 12 puntos, su Estorbo será de 2, y con 18 puntos, de 3.

El Estorbo es un penalizador que se resta a algunas habilidades, por ejemplo, a Esquivar o Correr. En la habilidad de Saltar se resta el doble del Estorbo, y en Nadar, el triple. Todo aparece ya señalado en la hoja del personaje. Además, cuando se llega a tres puntos de Estorbo, el personaje queda Debilitado.


Vídeo de Carlos Ferrer Peñaranda donde explica la salud y heridas en Tierras Quebradas