CARGANDO

Blog

La Magia en las Tierras Quebradas

La Magia en las Tierras Quebradas

Me confieso un enamorado de los sistemas de magia “gramatical” como los de Mago: La Ascensión o Ars Magica, pero para Tierras Quebradas necesitaba algo que funcionara de forma sencilla y no obligara a dedicar buena parte del tiempo de juego a discutir si tal o cual efecto es posible. Opté así por una lista de hechizos con efectos predefinidos, pero que necesitan de una combinación de habilidades para poder ser usados. En pocas palabras, el sistema de magia sí es gramatical, pero no es posible improvisar. Vamos allá.

Quién puede hacer magia

Los dioses de la Ley poseen sobre el plano de las Tierras Quebradas un dominio inestable, lo que significa que en este mundo las leyes naturales son más flexibles y pueden ser ocasionalmente violadas. Cuando esto sucede, es percibido como magia, y unos pocos individuos concretos, nacidos con el llamado don, son capaces de producirla. El arte de crear efectos mágicos sobre la realidad, según nuestros deseos, es conocido como hechicería. Se dice que solo una de cada mil personas posee esta capacidad, y en cada cultura, según su percepción de la magia, estos individuos prodigiosos son tratados de diferente manera.

En términos de juego, esto significa que tres profesiones: hechicero, hechicero-guerrero y chamán, dan por supuesto que el personaje posee capacidades para la magia. En el resto de los casos, es una facultad que se puede comprar durante el proceso de creación de personaje. Así, cualquier aventurero puede disfrutar del don, y haberlo desarrollado o no, pero a un coste.

El número de hechizos del que dispone un mago depende de su profesión y del coste que esté dispuesto a pagar cuando se crea el personaje, pero suele ser equivalente a su puntuación en Espíritu. El jugador puede elegirlos libremente, aunque ha de tener en cuenta que de poco le servirá un conjuro muy poderoso si luego no va a ser capaz de lanzarlo con éxito.


Las habilidades mágicas

Hay toda una categoría de habilidades, las llamadas mágicas, que funcionan exactamente como el resto y nos van a servir para lanzar hechizos. Están divididas en dos grupos: Verbos y Esferas, es decir, los tipos de acciones que queremos hacer y los campos de la realidad afectados. Hay ocho Verbos y diez Esferas. Ejemplos de Verbos son Aumentar, Transformar o Conocer, mientras que algunas Esferas son, por ejemplo, Tierra, Fuego, Mente o Caos.

La gran cantidad de habilidades mágicas hace que, para llegar a ser un hechicero efectivo, haga falta sacrificar muchos recursos en el proceso de creación de personaje, a costa normalmente de puntuaciones altas en otras habilidades. Esto también fuerza a los personajes hechiceros a especializarse en unos determinados Verbos o Esferas.


Lanzar un hechizo

Cada hechizo viene definido en primer lugar por el Verbo y la Esfera, a veces más de una, que han de ponerse en práctica para lanzarlo. Cada conjuro tiene además una dificultad, que depende de su poder, y precisa de un gasto de Puntos de Magia. Para lanzarlo, hay que tirar por la habilidad implicada más baja, y tratar de igualar o superar la dificultad del hechizo.

Por ejemplo, mi personaje quiere lanzar el conjuro de Dormir sobre un enemigo. Dormir es un hechizo de Inhibir Mente a dificultad 15. Tengo en la habilidad Inhibir 10 y en Mente 12, así que tiro con Inhibir. Para lanzar el hechizo con éxito he de sacar 5 o más en el dado.

Este es el sistema en bruto, a continuación, algunos detalles.

  • Cuando un hechizo se lanza sobre una persona o animal, normalmente hay que hacer a continuación una tirada enfrentada de Espíritu entre el hechicero y el blanco. Si el mago tiene éxito, el hechizo hace efecto. De esta forma, los individuos con un poder personal mayor son también más resistentes a la magia.
  • Los Puntos de Magia máximos son el doble del Espíritu del hechicero, representan sus reservas de fuerza espiritual, y se van gastando al lanzar conjuros. Se recuperan durmiendo, rezando, meditando o haciendo uso de los puntos de Lealtad.
  • La duración de un conjuro es de tantos turnos de combate como el Espíritu del hechicero, pero puede aumentarse gastando Puntos de Magia extra. Si se gastan PM de forma permanente, el hechizo se torna también eterno.
  • Gastar más PM puede aumentar también el número de blancos.
  • Cuando un hechizo falla, se pierde solo 1 PM.
  • Para lanzar hechizos hace falta hablar y hacer gestos. Si no resulta posible hacer una de estas dos cosas, o las dos, se sufren penalizadores.
  • Cada conjuro tiene asignado un tipo de ceremonia, cada uno vinculado a una habilidad. Por ejemplo, la ceremonia de Cánticos está relacionada con la habilidad de Cantar. Si se dispone de tiempo, realizar una ceremonia suma como bonificador al lanzamiento del hechizo un tercio de la habilidad implicada.
  • Una escalofriante tabla de pifias regula lo que sucede en el caso de que aparezca un uno en el dado.
  • Un crítico, es decir, 10 puntos de éxito o más, añaden al hechizo 1 PM de forma gratuita, que puede usarse para mejorar sus efectos, si el sortilegio lo permite, aumentar la duración, incrementar el número de blancos o, simplemente, reducir el gasto de PM del mago.
  • Los hechizos se aprenden estudiando de un grimorio o recibiendo las enseñanzas de un maestro. También hay reglas para la invención de nuevos conjuros.
  • Es posible deshacer un hechizo, si el mago lo conoce, haciendo la misma tirada y gasto de PM como en el caso de un lanzamiento. Cuando el hechicero es al mismo tiempo el blanco, puede poner fin al conjuro a voluntad.

Objetos mágicos

La naturaleza y funcionamiento de los objetos mágicos que pueden aparecer en el juego dependen de la voluntad del narrador, pero en cualquier caso existe un sistema de reglas para crear un tipo concreto de estos artefactos. Los llamados objetos encantados son aquellos fabricados mediante un procedimiento concreto que implica el uso de la magia y que es denominado encantamiento. El resultado es un artefacto que es capaz de lanzar uno o varios hechizos sin necesidad de tirada y que dispone de su propia reserva de Puntos de Magia.

Ejemplos de objetos encantados pueden ser una varita que convierte en estatua a alguien con tocarlo, una bola de cristal que permite ver visiones del pasado, una espada que puede prenderse en llamas o un anillo que permite ser teletransportado. El poseedor no necesita ser mago, solo saber cómo se activa el objeto.

Los encantamientos se aprenden como los hechizos, y requieren también de la tirada de una habilidad mágica. Se invierten en la creación del objeto Puntos de Magia permanentes.


Ilustración de cabecera: "Demon magic", de Paradon Samapetch


La Recolectora de Almas es una aventura one-shot de Tierras Quebradas jugada el 12-06-2020 en el marco de las jornadas de rol online Epicdèmiques del club de rol Stronghold