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Historia de una campaña

Historia de una campaña

La mejor forma de exprimir y saborear un juego como Tierras Quebradas es mediante una campaña, y eso es algo que tenía claro desde que el proyecto llegó a manos de Ediciones T&T y comenzó el proceso de hacerlo realidad. Por aquel entonces, finales de 2019, había comenzado a jugar online con un grupo de amigos que vivían entre la República Checa y España, como yo, y les propuse comenzar una campaña para testear el juego y tener la excusa de escribir algo así cuanto antes.

Todo comenzó con una sesión cero especialmente inspiradora. A un jugador le había llamado la atención al leer Tierras Quebradas la existencia de una facción en el Patriarcado que conspiraba para deponer la teocracia y reinstaurar la monarquía, así que decidimos que ese sería el nexo que uniría a los personajes. Después de una lluvia de ideas y de relacionar a los aventureros entre sí, surgió un grupo formado por dos campeones de la Ley, primos, uno más orientado a la política, el otro a la guerra, y por dos aventureros conectados con la causa laicista sin pertenecer a ella: un hechicero enviado a la causa por los independentistas de Shora y una asesina de Leonis que hace encargos para los laicistas por dinero. Los cuatro forman ahora parte oficial de la campaña, en forma de personajes pregenerados.

Ya teníamos grupo, ahora hacía falta una historia. Me acordé de una aventura para la versión francesa de Elric que había leído, La Ermita Huérfana, que trataba de la búsqueda de un sacerdote exiliado en una zona salvaje. La idea me pareció un estupendo punto de partida. Establecí que la campaña consistiría en seguir la pista de un antiguo campeón y sacerdote del Patriarcado que se había marchado buscándose a sí mismo, y que, como antiguo miembro de los laicistas, era necesario para reestablecer una parte de la organización que había sido desmantelada.

Puesto que queríamos empezar a jugar la semana siguiente, el proceso de juego y de escritura fue simultáneo. Aunque tenía un esquema en la cabeza de por dónde iba a ir la campaña, con sus cinco capítulos sucesivos, los iba escribiendo solo un paso por delante de lo que íbamos jugando. Fue todo un reto en cuanto a plazos, pero me permitió descubrir a tiempo real cuáles eran los movimientos y reacciones más lógicos de los jugadores y otorgar coherencia a los capítulos entre sí.

Fue una campaña inolvidable, con escenas que recordaremos siempre. Cuando al final los aventureros escaparon por los pelos de las garras del demonio Devirk, llevándose consigo a Paulo Bocaferro, La Llamada del Deber ya estaba escrita. Modifiqué o amplié algunas partes según nuestra experiencia al jugarla y el archivo fue a parar a la carpeta de futuros proyectos de Tierras Quebradas.

DOS VUELTAS MÁS

Muchas cosas pasaron desde entonces. Tierras Quebradas se financió en Verkami y en noviembre de 2021 fue entregado a los mecenas. Había nacido una nueva línea y en Ediciones T&T estaban de acuerdo en darle continuidad. Había dos productos en el cajón: La Llamada del Deber y un entorno de campaña llamado Tierra de Nadie. Autor y editorial coincidimos en que la campaña debería tener prioridad. La gente tenía que ponerse a jugar cuanto antes y engancharse al juego, y una campaña era la manera más fácil y atractiva de hacerlo.

Pero había que pulirla. Le apliqué los cambios de reglas que se habían incorporado a la primera versión del juego y me preparé para la prueba definitiva: jugar La Llamada del Deber con mi mesa de toda la vida, los amigos con los que comencé a probar Tierras Quebradas incluso antes de que se llamara así.

Algunos decidieron jugar la campaña con sus personajes de aventuras anteriores y otros se hicieron aventureros nuevos. En la sesión cero establecimos cuáles eran las motivaciones que los empujaban a buscar a Bocaferro o bien a colaborar con los laicistas, y establecimos además algunos lazos entre ellos. Fue todo un placer comprobar que, con poco esfuerzo, la campaña podía ser jugada por personajes distintos a los que habían dado pie a la primera versión. Había entre ellos incluso un espía de la Dama Escarlata.

Pero era necesario que La Llamada del Deber fuera dirigida también por un grupo externo. Afortunadamente, la mesa de Saigo, que ya había participado en los testeos del juego dando un feedback muy valioso, se ofreció voluntaria para jugar la campaña.

De esta forma, durante varios meses entre 2021 y 2022, La Llamada del Deber fue jugada de forma paralela por dos grupos distintos y a una velocidad parecida. Tras cada capítulo, Saigo y yo intercambiábamos impresiones. Nunca estaré lo suficientemente agradecido por estas pruebas externas. Mientras que, en mi caso, al tener interiorizada la campaña, arreglaba cualquier disonancia de forma inconsciente, Saigo seguía lo escrito al pie de la letra y detectaba enseguida cuándo se producía una incoherencia o algo funcionaba mal.

Así, mientras mi segundo testeo tras la pantalla me ha permitido ampliar escenas, aclarar la trama e incluir ideas que iba viendo mientras jugábamos, las opiniones de Saigo y sus jugadores me han ayudado a equilibrar peligros y enemigos, así como a mejorar las mecánicas específicas de algunas situaciones para que sean más divertidas.

Seguramente lo que más he disfrutado han sido las diferencias de actuación de cada grupo. En ocasiones todo tenía lugar de forma sorprendentemente parecida. En otros, bastaba el gasto de un punto de Destino o alguna diferencia en las motivaciones y naturaleza de los aventureros para que todo cambiara. Mientras que, en una campaña, Amador Bocaferro, el hijo de Paulo, se convirtió en su enemigo acérrimo, en otra fue su aliado. Si unos aventureros combatieron a sangre y fuego el Caos en Miyu, otros entraron en connivencia con él. El poblado de Justicia fue defendido hasta la muerte por un grupo e ignorado por otro.

Todo esto constataba que, si bien la campaña era lineal en cuanto a episodios, había mucha libertad en la resolución de cada uno de ellos. Esta es una forma de diseño de escenarios en la que me encuentro bastante cómodo y que comencé a explorar en buena medida gracias a la escritura de La Llamada del Deber. Buena parte de esta experiencia la puse luego en práctica con Juegos de Manos, la campaña que escribí para Ragnarok, también de Ediciones T&T.

Ahora que han acabado los testeos, ha llegado el momento de aplicar todos los cambios necesarios y dejar La Llamada del Deber totalmente pulida y lista para disfrutar. Seguramente, cuando se publique esta entrada, me encontraré en plena faena. Con esto acabará la historia de esta campaña, la historia de su escritura, y comenzará una nueva, la historia de su publicación, su lectura y su uso, que ya deja de ser privada, entre el autor y sus amigos, y pasa a ser colectiva: de la editorial y los aficionados.

Escribir este artículo me ha hecho rememorar muchos de los buenos momentos que nos ha dado la campaña, con un grupo o con otro, y no me queda sino esperar que otras mesas los vivan también. Que muchos más jugadores escapen como ratas de Punto Sur, busquen al Aullador en los bosques de Arrojo, sobrevivan a las intrigas de la lodosa Miyu, pacten con los espíritus de los reyes de los Caídos, descubran el funcionamiento de la máquina de las Esferas y, finalmente, conozcan a Paulo Bocaferro en persona.

Es un buen tipo. No os arrepentiréis.

Carlos Ferrer