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Guías de interpretación y metamonedas en Tierras Quebradas

Guías de interpretación y metamonedas en Tierras Quebradas
Un personaje no es solo un conjunto de habilidades y características: tiene también una personalidad, un conjunto de virtudes, defectos, creencias y emociones. Esta era una de las premisas con las que comencé a trabajar a la hora de diseñar el sistema de juego. Quería que los jugadores se vieran motivados a interpretar bien a su personaje, a diseñarlo con unos rasgos de carácter y a ser fieles a su concepto. De hecho, estoy convencido de que una de las cosas más divertidas a la hora de jugar a rol es encarnar a un alter ego, conocerlo bien, y dejar de ser uno mismo por unas horas.

De esta forma, en Tierras Quebradas: Aventuras entre la Ley y el Caos, los personajes poseen los siguientes descriptores. Ser fiel a ellos se traduce en recompensas durante el juego.


Motivaciones

Son los objetivos vitales del personaje, lo que explica por qué no está en casa, en su zona de confort, y vive peligrosas aventuras por el mundo. Por ejemplo, encontrar a un familiar perdido, vengarse de alguien o esclarecer un misterio. Un aventurero puede tener dos Motivaciones. Se aconseja que, en el grupo de personajes jugadores, algunas de ellas sean comunes o estén relacionadas.

Si al final de la sesión de juego, el jugador considera que su personaje ha avanzado durante la partida en la consecución de una de sus motivaciones, y es capaz de justificarlo, su aventurero gana un punto de Suerte.

Por otro lado, completar una Motivación proporciona dos puntos de Destino y diez puntos de Experiencia de libre designación. Posteriormente, el aventurero puede adquirir una Motivación nueva.

Pasiones

Las Pasiones representan las emociones que bullen en el interior del aventurero. Cada personaje jugador puede tener dos: una positiva (Amor) y otra negativa (Odio), que se enfocan hacia determinados objetos de pasión. Así, por ejemplo, las pasiones de un aventurero pueden ser Amor a mi familia y Odio a la nobleza, o Amor a la guerra y Odio a los intelectuales.

Si durante el juego se interpreta una pasión, es decir, si una de estas emociones lleva al personaje jugador a emprender algún tipo de acción, esta pasión se marca. Al final de la sesión de juego se recompensará con un punto de Suerte.

Rasgos de personalidad

Se trata de descriptores del carácter del personaje, como valiente, avaro, piadoso o tímido. Cada uno posee dos rasgos positivos, considerados atractivos, y dos negativos. Cuando el jugador representa uno de estos rasgos durante el juego, el narrador puede permitir que lo marque. Al final de la sesión de juego recibirá como recompensa un punto de Suerte.

Para evitar discusiones innecesarias, cada rasgo aparece en el manual junto a una breve descripción de la situación en la que puede ser marcado. Por ejemplo, el rasgo de Violento se marca cuando el aventurero utiliza la violencia en un momento en el que esta no es el mejor camino para conseguir lo que se propone.

Tu Mentira

En Tierras Quebradas, los aventureros están destinados a evolucionar. Cada personaje jugador tiene una creencia que, poco a poco, irá perdiendo. Por ejemplo “Soy el mejor poeta del reino” o “Los campesinos son seres inferiores”. Si realmente es verdad o mentira, es indiferente para el juego. Una Mentira puede ser tanto “El mal nunca compensa” como su contrario.

Cuando un jugador percibe que, durante el juego, su Mentira se pone en entredicho, ve o experimenta algo que la cuestiona, puede hacer que su personaje reflexione sobre ello. Así, el narrador puede permitir que se marque su Mentira. Al final de la sesión de juego esto permitirá recuperar un punto de Suerte. Cuando una Mentira se marca cinco veces, se pierde, el aventurero la ha superado, con lo que se gana un punto de Destino. El jugador puede ahora poner otra creencia en la picota.

Actitud ante lo divino

La religión empapa el mundo de las Tierras Quebradas, y la actitud ante los dioses es un rasgo a tener en cuenta. Hay seis actitudes: sumiso, atemorizado, pragmático, rebelde e indiferente. Cada una permite variaciones a la hora de acumular puntos de Lealtad al final de la partida. Por ejemplo, el rebelde puede canjear 20 puntos de Lealtad por un punto de Destino.

Suerte

Como ves, en muchos casos la recompensa por interpretar bien son puntos de Suerte. Esta metamoneda permite a los aventureros enfrentarse a tiradas especialmente difíciles o paliar los efectos de una tirada especialmente mala. Su objetivo es añadir salsa al juego, con un elemento de gestión de recursos, y dotarlo de un ambiente más heroico. Gracias a la Suerte los personajes jugadores son capaces de enfrentarse a situaciones que de otra manera los superarían.

El máximo de puntos de Suerte es el doble de la característica de Espíritu, lo que ofrece un rango entre 6 y 18, a veces más. Las pruebas de juego demuestran que los jugadores los usan con mucha frecuencia, incluso para resolver problemas que no implican un peligro físico directo, y que por tanto están muy motivados a la hora de ganarlos. La Suerte se gasta de esta manera.

  • Con 1 punto de Suerte podemos repetir una tirada. Si el resultado ha sido una pifia, necesitaremos 2 puntos.
  • Con 2 puntos de Suerte podemos tirar 2d10 en lugar de uno, y sumar el resultado. Los dieces explotan normalmente y solo se obtiene una pifia con el doble uno.
  • Durante el juego el narrador puede pedir tiradas de Suerte, que se trata en ese momento como cualquier otra habilidad.

Por otro lado, la Suerte se gana de estas formas.

  • Como hemos visto antes, algunas guías interpretativas recompensan al personaje con puntos de Suerte.
  • Al sufrir los efectos de una pifia, el aventurero recibe 1 punto de Suerte.
  • Una situación catastrófica, un fracaso durante la partida, otorga uno o más puntos de Suerte.

Destino

Los puntos de Destino permiten a los jugadores intervenir en la narración para su propio beneficio, introduciendo en el juego personajes, situaciones, objetos, etc. Al gastar un punto de Destino, por un momento, el jugador se convierte en narrador y toma el control de la escena. Hay cinco tipos de puntos de Destino, dependiendo de la faceta de la realidad que se pretende alterar: objeto, persona, conocimiento, vínculo y escenario.

Por ejemplo, los aventureros acaban perdidos en la montaña en medio de una tormenta de nieve. La situación es desesperada, así que uno de ellos gasta un punto de Destino: Escenario, y describe como en una ladera descubren la entrada a una caverna, donde pueden refugiarse y sobrevivir. La experiencia de los testeos demuestra que los jugadores usan estos puntos no solo ante amenazas a su integridad, sino también para facilitarse las cosas cuando la partida se queda atascada o se precipita a un fracaso, lo que acaba agilizando el juego.

Para evitar abusos a la hora de usar estos puntos, el narrador siempre puede vetar o redirigir la narración del jugador para que encaje en la lógica de la aventura. En algunas situaciones que aparezca un dragón puede ser absurdo, y en otras tener sentido. El propósito del Destino es simular esas casualidades fantásticas que se dan en la literatura y el cine de aventuras.

Los puntos de Destino se ganan gracias a algunas guías interpretativas, como hemos visto, y también se concede una recompensa de un punto al terminar una aventura y tener éxito en la empresa.

Vídeo de Carlos Ferrer sobre las metamonedas y las guías interpretativas