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El Multiverso en Tierras Quebradas

El Multiverso en Tierras Quebradas

El mundo en el que se encuentran las Tierras Quebradas no es una realidad aislada. En el Multiverso hay más mundos, muchos más, se dice que hasta un millón. Algunos son parecidos a la Tierra, y son habitados por seres humanos, animales y plantas, casi indistinguibles de los que pueblan nuestro plano. Otros son más excéntricos, y algunos son tan extraños, asombrosos o incomprensibles que ninguna mente humana sería capaz de comprenderlos.

El Multiverso es explicado por teorías de todo tipo. Hay quien afirma que las esferas son en realidad distintos ciclos de la historia de la Tierra, y otros que son las múltiples expresiones de una realidad primigenia, que se disgregó en abundantes posibilidades. Algunos estudiosos opinan, sin embargo, que todos los planos se hallan en realidad en el mismo universo, y no son sino las estrellas que observamos por la noche.

En cualquier caso, su existencia y naturaleza carecería de importancia de no ser porque las esferas se hallan intercomunicadas, y mediante la magia y otros atajos interplanares, las gentes de las Tierras Quebradas pueden en ocasiones viajar, o verse arrastrados, a otros mundos, y del mismo modo, seres nativos de otras realidades pueden ser invocados o viajar de algún otro modo a nuestra esfera.

LA GUERRA POR EL MULTIVERSO

Este Millón de Esferas, además, no es un escenario estático, sino que dos grupos de poderosas entidades, que nosotros conocemos como los dioses del Caos y de la Ley, luchan de forma constante, desde que el tiempo existe, por dominarlo. Aquellos que han conversado con seres de antigüedad similar, afirman que los dioses son principios elementales que, al recibir veneración por parte de la humanidad, despertaron a la conciencia, aunque pronto se dispersaron en diversas facetas o dioses individuales.

Los dioses se alimentan de la adoración, y en última instancia de las almas humanas. Su afán por extenderse y conquistar más y más mundos no deja de ser un instinto de supervivencia. Para ello utilizan, cuando pueden, sus propios poderes, pero más a menudo se hacen servir por sus creaciones y criaturas, y la mayor parte de las veces, por sus seguidores y agentes humanos.

En cada esfera, la pugna entre estas dos potencias se halla en una posición determinada, más inclinada hacia un lado o hacia otro, lo que afecta a la naturaleza del plano. Así, los mundos donde el Caos predomina son altamente mágicos, y las leyes naturales son más plásticas, permitiendo cosas y criaturas que nosotros consideraríamos locuras. Al contrario, en los mundos donde la Ley es fuerte, la magia no es posible, y asimismo la variabilidad del entorno también se ve reducida.

Los planos en manos de la Entropía, los llamados infiernos, albergan a las criaturas del Caos por excelencia, los demonios, mientras que en las altas esferas de la Ley moran unos nebulosos espíritus que algunos denominan virtudes. Un mundo completamente conquistado por el Caos es tan cambiante e inestable que la vida se hace imposible, y de forma similar, aquellos lugares firmemente dominados por la Ley son estériles y monótonos, pues el Orden tiende a la nada.

Es por ello por lo que un tercer principio, el Equilibrio Cósmico, media entre las dos fuerzas, e interviene como un combatiente más, cuando la balanza entre uno y otro panteón se inclina peligrosamente hacia alguno de los dos lados.

LOS MUNDOS DE ULTRATUMBA

A la complejidad del Multiverso hay que añadir la existencia de planos cuya esencia es etérea, o al menos no completamente material, y que albergan las almas de aquellos que han fallecido en los mundos “físicos”. Algunos de estas esferas de ultratumba son limbos de misteriosa clasificación, otros son propiedad de un dios.

Por su naturaleza, solo hechiceros avezados consiguen viajar a este tipo de esferas, aunque no son raros los conjuros que permiten arrancar de ellos almas humanas y traerlas de vuelta a la Tierra. Lo que sucede con los muertos en estos planos espirituales no es del todo comprendido ni por los más sabios sacerdotes de Shador. Unos indican que las almas pasan por diversos estadios y esferas, otros que retornan y se reencarnan, pero todos coinciden en que los espíritus consagrados a los dioses viajan a sus dominios, donde entran en comunión con ellos.

Aquellos seres humanos que pactan con los señores de los Mundos Superiores pasan a ser de su propiedad tras la muerte, y sus almas son utilizadas para diversos fines, un hecho que desde luego empuja al vasallo a respetar la alianza en vida.

EL MULTIVERSO EN EL JUEGO

El mundo de Tierras Quebradas es habitualmente un escenario de baja fantasía, donde lo sobrenatural permanece presente, pero de forma discreta, emergiendo solo de forma ocasional. Sin embargo, la existencia de multitud de mundos paralelos permite hacer excursiones a la alta fantasía, poniendo a los aventureros en mundos completamente extraños, habitados por seres fabulosos o regidos por otras reglas.

De esta forma, una campaña puede incluir un viaje a un plano de mayor nivel tecnológico, e incluir elementos de ciencia-ficción, o a un infierno del Caos de aspecto terrible o maravilloso, e introducir así todos los elementos fantásticos que se le ocurran al narrador, y todo sin romper la coherencia ni el ambiente del juego.

Los antagonistas mágicos de los personajes suelen ser hechiceros, espíritus elementales, demonios o autómatas, pero la existencia de otras esferas da la posibilidad de inventar seres fabulosos que no tengan nada que ver con ellos, que sean incluso ajenos a la lucha entre el Caos y la Ley, y que visiten la Tierra por accidente o siguiendo algún propósito, introduciendo así en el juego un elemento sorprendente y difícil de predecir por parte de los jugadores.

Rol+News #21 y entrevista sobre Tierras Quebradas