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Criaturas sobrenaturales en las Tierras Quebradas

Criaturas sobrenaturales en las Tierras Quebradas

El mundo de las Tierras Quebradas es predominantemente humano, y su naturaleza se comporta de forma comprensible y predecible, pero todos sus habitantes saben que en determinados lugares la realidad pierde firmeza, y da lugar a fenómenos mágicos. Y que, al igual que existen animales naturales, el mundo da cobijo también a criaturas mágicas, cuya presencia viola las leyes naturales. Muchos estudiosos dudan que estos seres mágicos sean nativos de la Tierra, y sitúan su origen en invocaciones o caminos entre los planos realizados durante la Gran Guerra o incluso antes. Ejemplos contrastados son los dragones, que llegaron con Nourín hace doscientos años, o los tritones, que según aseguran ellos mismos, fueron desovados en nuestro mundo por el dios del Caos Yaroi, o por supuesto los merení, esa raza tan parecida a la humana pero tan diferente, cuyo destino se ha imbricado con el nuestro. Posiblemente la presencia de las serpientes marinas, los llamados dragones de río o los gules, por nombrar algunos, tenga una procedencia similar.

Hablar de todos estos seres como una sola cosa sería, sin embargo, equivocado. A continuación, ofrecemos una clasificación.

Los demonios

Cuando un hombre de las Tierras Quebradas piensa en monstruos, piensa en demonios. Incluso si su fe está con los dioses del Caos, no hay nada más temido y que genere tanta aversión o repugnancia. Los demonios son criaturas creadas, o quizás deformadas, por el Caos. Hay quien dice que son las almas de los condenados a los avernos de la Entropía, transformados para servir mejor a sus amos. El caso es que resultan inclasificables, pues existen numerosísimas razas, y algunos de ellos son de hecho individuos únicos. Los hay irracionales como los animales, y otros más inteligentes que cualquier persona. Todos son, en cualquier caso, maliciosos, perversos o degenerados de un modo u otro.

Normalmente los demonios llegan a la Tierra invocados por un hechicero, que los utiliza para cualquier propósito: guardianes, asesinos, medios de transporte, mensajeros, exploradores o incluso concubinas, aprovechando sus siniestros poderes. No es extraño que algo salga mal y el demonio quede libre en el mundo, o que sea voluntariamente liberado por su invocador. De esta forma, muchos demonios habitan desde hace siglos la Tierra, escondiéndose en lugares remotos o aislados. Algunos se ven obligados a cumplir para siempre el pacto o atadura con su invocador, encargándose de una tarea cientos de años después de que su amo haya muerto.

Las virtudes

En los planos más elevados de los señores de la Ley existen unos espíritus que los teúrgos llaman virtudes y cuyo origen no está completamente claro. Quizá se trate de fragmentos del espíritu primordial del Orden, y de las almas que han llegado al culmen de proximidad con este principio. El caso es que es posible invocarlas a nuestro mundo, lo que puede tener varios usos.

Los teúrgos, formados en la disciplina fundada por el patriarca Silvino el Místico, son capaces de traer a estos espíritus y conminarlos a habitar objetos físicos. Estos objetos virtuosos son perfeccionados por la virtud que las habita, que es capaz de manifestarse a través de ellos. Pero eso no es todo. Estos magos de la Ley son capaces de elaborar artefactos mecánicos, inspirados por los dioses, que, si bien no funcionan por sí mismos, en caso de ser habitados por una virtud, esta es capaz de completarlos y activarlos.

Estos artefactos de la Ley son capaces de generar efectos increíbles, que pocas personas de las Tierras Quebradas pueden distinguir efectivamente de la magia. El sumun de estas máquinas son los autómatas: artefactos de la Ley capaces de actuar y pensar por sí mismos.

De esta forma, aunque raros y preciados, el compendio de seres fabulosos de las Tierras Quebradas debería incluir los gólems, pájaros mecánicos, moscas espía y otras maravillas tecnológicas que se hallan al servicio del patriarca, protegiendo sus templos y contribuyendo a ciertas misiones especiales.


Los espíritus elementales

En nuestro mundo, la materia es inerte solo en apariencia. En su interior habitan los espíritus de los elementos, seres en principio inmateriales que moran en los mares y las tormentas, los vientos y las cavernas, los incendios, los bosques, las montañas y las ventiscas. Sus padres son los señores de los elementos, que gobiernan sobre el aire, la tierra, el fuego y el agua, y en algunas ocasiones son capaces de abandonar su elemento, materializarse e interactuar con el mundo, tomando la forma de una criatura parcialmente física.

Muchos hechiceros, sobre todo los que rinden culto a los señores elementales, son capaces de invocar a estas criaturas y solicitar su ayuda. Los elementales más básicos son las salamandras, los gnomos, las ondinas y los silfos, aunque existen especies de elementales más poderosos, como los ifaítas, que gobiernan sobre los volcanes, o los señores de los torbellinos, de imparable furia. La mentalidad de los elementales es difícil de comprender, y se rige por parámetros distintos a los humanos, aunque en el caso de las razas de elementales superiores, es posible encontrar individuos capaces de interactuar de forma más compleja.


Otros seres

Los nigromantes son capaces de convocar a las almas de los muertos, o hacer que cadáveres putrefactos o sus esqueletos se alcen y les obedezcan. Mención aparte merecen otras invenciones fruto de la brujería, desde estatuas o árboles convertidos en cuerpos animados hasta insectos agigantados gracias a la magia. Todo sin tener en cuenta que en los otros planos del Multiverso pueden habitar criaturas que desafían toda lógica, y a nuestros ojos no parecen otra cosa que monstruos. Las ocasiones en las que estas entidades se abren paso a través del éter para llegar a nuestro mundo son escasas, pero pueden tener consecuencias temibles.

Tratamiento de los monstruos en Tierras Quebradas

Como se deduce de este pequeño tratado sobre criaturas mágicas, los monstruos de las Tierras Quebradas no son, en la mayoría de los casos, razas estables, ni mucho menos se hallan en contacto frecuente con la humanidad, salvo tal vez en el Imperio Escarlata. Los monstruos de este juego suelen ser episódicos, lo que significa que aparecen casi siempre de forma aislada: los aventureros los verán por primera y, seguramente, por última vez. Esto significa que el narrador debería crear constantemente nuevas maravillas y abominaciones para sorprender a los jugadores y desafiar a sus personajes.

Para ayudar en esta tarea, en el Bestiario del juego, además de las criaturas frecuentes, se han incluido diversos ejemplos de demonios, autómatas y elementales mayores, que pueden ser usados rápidamente y constituyen por sí mismos semillas de aventuras. Todo esto viene complementado por una lista de poderes y características sobrenaturales de las que el narrador puede echar mano a la hora de diseñar sus propios monstruos. Además, se incluyen reglas para que los personajes jugadores con habilidades mágicas inventen nuevos autómatas o descubran nuevas razas de demonios.

Mosca Mecánica. Ilustración de Daniel Puerta.