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Crear personajes para Tierras Quebradas

Crear personajes para Tierras Quebradas

Tierras Quebradas: Aventuras entre la Ley y el Caos permite diversos géneros y estilos de juego, y consecuentemente el sistema de creación de personajes tenía que ser flexible y dar la posibilidad de crear aventureros muy distintos entre sí, desde un humilde campesino hasta un agente de los dioses con conocimientos de hechicería. Opté así por la inclusión de los Puntos de Personaje (PP), que se ganan o pierden según se adquieren rasgos negativos o positivos, equilibrando a los personajes e impidiendo que haya unos mucho más poderosos que otros.


Trazando el personaje

En primer lugar, se recomienda esbozar el personaje, su origen y trasfondo, junto con el Narrador y, si es posible, también con el resto de los jugadores. Se deciden en esta fase asimismo las motivaciones, pasiones, rasgos de personalidad, religión y actitud ante lo divino del aventurero, así como su aspecto físico y algo de su historia personal. 

A continuación, es el momento de determinar sus características y modificadores. Es posible repartir 19 puntos entre Cuerpo, Mente y Espíritu, o bien dejarlo al azar lanzando cuatro veces 1d6+3 y quedándose con los dos resultados más altos y el más bajo. El Tamaño y el Atractivo también se determinan al gusto. El Tamaño se decide libremente, asignando una cifra entre -3 y +3, mientras que el Atractivo se puede aumentar o reducir gastando Puntos de Personaje, también con un mínimo de -3 y un máximo de +3.

A partir de estos valores, calculamos las Bases para las habilidades, la Suerte inicial, los puntos de Lealtad iniciales, el Modificador al Daño y la Fuerza.

Trasfondo

Debido al amplio rango de posibilidades, el sistema de juego equilibra a los personajes jugadores entre sí gracias a los Puntos de Personaje (PP). Los rasgos que beneficien al aventurero restan PP y los que lo perjudican, los suman. El proceso comienza con 20 PP y no puede terminar con más de 30 ni con menos de 10. Los Puntos de Personaje se utilizarán a partir de ahora.

El trasfondo del personaje lo conforman los siguientes factores:

  • Edad. Existen seis rangos de edad, desde niño a anciano, que pueden suponer máximos y mínimos en las características, marcan el máximo de puntos iniciales en las habilidades y establece la puntuación a repartir entre las habilidades por profesión, por lo que cada uno suma o resta PP.
  • Origen. En el juego se ofrecen 29 orígenes étnicos o raciales, que conceden algunos puntos iniciales en algunas habilidades y determinan factores como la lengua nativa o las religiones o profesiones disponibles para el personaje. De esta forma algunos orígenes pueden añadir o sustraer PP.
  • Profesión. Hay 25 profesiones disponibles para los aventureros, entre ellas, por ejemplo, chamán, soldado, marinero, ladrón o nómada. De acuerdo con ellas, se establecen las habilidades por profesión y, en ocasiones, otros factores. Algunas profesiones, por ser especialmente ventajosas, otorgan PP.

Ventajas y defectos

Para redondear el personaje, podemos elegir para él hasta un máximo de Ventajas y Defectos, que suman o restan un número determinado de Puntos de Personaje. Podemos hacer así que nuestro aventurero sea tuerto, alcohólico o colérico, que sufra un trastorno mental o una maldición, que posea un especial sentido del combate o sea capaz de realizar magia, entre otros muchos rasgos.

Al concluir este paso, nos quedará una reserva de PP que oscilará entre 10 y 30. Estos puntos se gastan ahora de forma libre en habilidades y Lealtad. Cada PP proporciona 2 puntos en una habilidad o 3 de Lealtad, que repartimos como nos plazca. Con esto y la asignación de armas, equipo y dinero iniciales, el personaje está terminado.

Vinculando a los aventureros

Para evitar grupos de personajes que no tienen nada que ver entre sí, y que son por tanto difíciles de enrolar en una aventura conjunta, se propone un sencillo sistema para crear relaciones entre los aventureros desde el principio. Después de describir sus personajes, cada jugador propone una relación entre su aventurero y el de otro jugador, y este en respuesta explica el origen del vínculo. Por último, un jugador inventa la situación que les ha reunido y otro el lugar donde se encuentran ahora y por qué.

Hecho esto, el Narrador ya tiene material de sobra para planear la campaña. Solo ha de rellenar de forma secreta los espacios en blanco y los misterios que se hayan puesto sobre la mesa, y utilizarlos después como material para sus partidas.

Ejrmplo de ficha de personaje. El diseño no es el definitivo.
Ejemplo de creación de un personaje jugador del juego de rol Tierras Quebradas. La hoja de personaje es un diseño provisional para las pruebas de juego.