CARGANDO

Blog

Combate en Tierras Quebradas

Combate en Tierras Quebradas
Nada me ha dado más trabajo en Tierras Quebradas que el sistema de combate. Reescribí el capítulo unas cinco veces, lo probé una y otra vez, y siempre me quedaba insatisfecho. Quería evitar las escenas de lucha lentas y fragmentadas, llenas de tiradas y con acciones desconectadas entre sí: ataco a uno, diez minutos más tarde él me ataca a mí. Deseaba salir de eso, pero conservando el elemento simulacionista, es decir, sin caer en un combate simplificado.

 

Finalmente di con la solución. La clave fue resumir el combate cuerpo a cuerpo con una sola tirada enfrentada. Pero me estoy adelantando. Os lo cuento paso a paso.

Iniciativa

En Tierras Quebradas no hay tiradas de iniciativa. Cada personaje tiene derecho a una acción durante el combate. El turno se divide en cuatro fases, y según el tipo de acción, esta tendrá lugar en una fase u otra. Así, disparar un arco cargado tiene lugar en la primera fase. Entrar en una melé contra un enemigo cercano, en la segunda, y hacer algo que exija desplazarse más de 15 metros sucede en la tercera. La cuarta es el momento de las acciones más complejas, como lanzar un hechizo o sacar algo de la mochila.

Puede suceder que sea importante cuál de dos acciones que suceden en la misma fase tiene lugar primero. Dos ballesteros se disparan el uno al otro, por ejemplo. En este caso se compara la base de Agilidad, restando el Estorbo. La cifra más alta actúa primero.

El turno comienza con la declaración de intenciones. Los personajes jugadores y no jugadores anuncian su acción por orden inverso de Mente, de forma que los más astutos declaran los últimos. Luego el director de juego comienza a narrar el combate, y va pidiendo tiradas de habilidad cuando sea necesario, siguiendo el orden marcado por las fases del turno. En una misma fase pueden pasar varias cosas a la vez, por lo que el narrador tiene libertad para irlas resolviendo de la manera que mejor le encaje en la narrativa.

Melé

Una de las acciones que se pueden hacer en combate es entrar en melé. Se inicia así un combate cuerpo a cuerpo que se resuelve con una sola tirada enfrentada. El que gana la tirada vence en la melé y tiene la oportunidad de golpear a su adversario.

Pongamos así la situación en la que mi personaje se enfrenta con un enemigo en combate cuerpo a cuerpo. En otro sistema habría que determinar quién ataca primero, luego resolver mi ataque y su defensa, y más tarde su ataque y mi defensa. En Tierras Quebradas, mi enemigo y yo realizamos una única tirada enfrentada por nuestra habilidad de armas, que resume el intercambio de golpes que se produce. De esta forma, lo que en otro juego precisa de cuatro tiradas de dados, aquí se resuelve en dos.

Cuando declaro una melé contra un adversario, éste puede:

  • Aceptar la melé, con lo que ya no podrá realizar ninguna otra acción durante el turno.
  • Tratar de huir del combate, usando la habilidad Esquivar, lo que también es una acción.
  • Ignorarme, con lo que yo tendría la oportunidad de infligirle un golpe aislado, a dificultad fija, pero él podría realizar su acción prevista para este turno.

Se puede entrar en melé contra varios enemigos, aunque con un penalizador de -2 por oponente extra. Cada combatiente realiza una única tirada, por lo que en una misma melé contra dos oponentes tu personaje puede herir a un adversario, pero ser golpeado por otro, por ejemplo, o acabar con los dos en un solo turno.

En melé se usa una habilidad de armas cuerpo a cuerpo o la habilidad Pelea. Si usamos dos armas, una en cada mano, por ejemplo, hacha y escudo, se tirará por la habilidad de puntuación más baja.

El impacto

Ganar la melé no significa que automáticamente impactemos contra el enemigo. Cada combatiente tiene un valor llamado Defensa que depende del tipo de arma que usemos para defendernos. Así, por ejemplo, un escudo medio da 3 puntos de Defensa, y una daga solo 1. Cuando ganamos la melé, lo hacemos con un número de puntos de éxito: la diferencia entre nuestra tirada y la del adversario. La Defensa se resta de estos puntos de éxito. Si el resultado final es más de cero, significa que hemos impactado y podemos causar daño. Este se calcula en tres pasos.

  • El daño básico es la suma del daño del arma y el modificador al daño, que son cifras fijas. Así, una espada media hace 4 puntos de daño, y si mi personaje tiene un Mod. al daño de +3, al golpear con una espada haría 7 puntos de daño.
  • A esta cifra se aplica un aporte al daño que depende de mis puntos de éxito finales. Cada punto de éxito significa un punto más de daño, hasta un máximo de 10.
  • Al daño total se resta la armadura del blanco. Por ejemplo, una cota de mallas tiene una protección de 7. El resultado final son los puntos de daño que sufre nuestro oponente.

El Predominio

Si ganamos en la melé, pero la Defensa de nuestro adversario nos reduce los puntos de éxito a cero o menos, entonces no impactamos, pero obtenemos el Predominio. Esto significa que podemos hacer una de estas tres maniobras:

  • Mover al adversario unos cinco metros, haciendo que pueda tropezar con obstáculos o caer por fosos o desniveles.
  • Tratar de dañar su arma.
  • Ganar una ventaja de +2 a la próxima tirada enfrentada en la melé.

Los golpes aislados

En otras circunstancias del combate, en lugar de una tirada enfrentada usaremos una habilidad a dificultad fija. Esto es así en las armas arrojadizas o de proyectiles, cuya dificultad viene marcada por la distancia y, en ocasiones, por la habilidad de Esquivar del blanco. Cuando golpeamos a un enemigo por sorpresa, o este no quiere entrar en melé con nosotros, la dificultad equivale a su habilidad de Esquivar. Por ejemplo, si tiene en Esquivar 9, impactaremos con un resultado de 9 o más. Los puntos de éxito obtenidos se usan para calcular el daño igual que en el caso de la melé.

Otras reglas de combate

  • Sacar un 1 en el dado en combate siempre es una pifia. El narrador puede elegir una consecuencia o tirar en la tabla de pifias. Con 10 éxitos o más se trata de un crítico, y el golpe ignora la Defensa.
  • Si en la tirada enfrentada los dos contendientes sacan el mismo resultado, nadie gana la melé. De momento el combate está igualado.
  • Se puede subir la guardia, recibiendo un penalizador a la tirada a cambio de una mayor Defensa. Cada -1 da un +2 a la Defensa. El tipo de arma ofensiva limita la Defensa que se puede incrementar de esta manera.

Golpes épicos

Para aportar más sabor al combate, existe una mecánica de impactos especiales que añaden efectos concretos al daño. Los golpes épicos se compran gastando 5 puntos de éxito en el momento del impacto, lo que significa que usarlos dará lugar a un daño menor. Nada impide, si se dispone de éxitos suficiente, adquirir dos o más. Los golpes épicos pueden estar limitados por el tipo de arma. Así, por ejemplo, Empalar, que dobla el daño del arma, solo puede ser usado con armas penetrantes, y Conmocionar, que puede dejar inconsciente al adversario, es característico de las armas contundentes. Otros golpes épicos son por ejemplo Amedrentar, que puede hacer huir al adversario, derribar, desarmar o ignorar armadura.

Maniobras de combate

A todo esto, existe un interesante abanico de maniobras que, a cambio de un penalizador a la tirada, permiten un efecto especial en caso de éxito. Algunos están disponibles para unos tipos de armas en concreto, unos precisan de impacto y otros funcionan consiguiendo solo el Predominio. Ejemplos son la maniobra Mantener a raya se realiza con lanzas, cuando el enemigo tiene arma corta, y le impide hacer daño en melé, o la maniobra Combo, que posibilita dos impactos en caso de éxito, aunque con armas distintas.

Costó mucho, pero el resultado ha merecido la pena. Las pruebas de juego demuestran que en mesa el sistema de combate de Tierras Quebradas tiende a situaciones muy dinámicas, con cosas pasando todo el tiempo, hace que los jugadores tomen decisiones todo el tiempo y, además, resuelve las escenas de combate de forma más rápida que otros sistemas de parecido nivel de detalle.

Carlos Ferrer nos explica, paso a paso, el sistema de combate en Tierras Quebradas