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La Magia en Susurros en la Oscuridad

La Magia en Susurros en la Oscuridad
Hace ya unos meses os empezamos a hablar de "Susurros en la Oscuridad", un juego de rol en el que interpretas a hechiceros de que luchan contra los Mitos y sus sectarios utilizando conjuros de magia primigenia, y por lo tanto simepre en el filo de convertirse en aquello contra lo que luchan.

En el siguiente enlace tenéis las anteriores entradas, por si queréis consultarlas. Hablan de las reglas generales (muy sencillas) y del sistema de Cordura:

ENTRADAS ANTERIORES 

Hoy os vamos a hablar del plato fuerte del juego, la magia.

La magia es peligrosa. Es un elemento caótico que trasciende las leyes de la física y de la lógica, y que se encuentra entre los campos de energía transdimensionales. La magia se filtra de un ámbito de existencia a otro a través de invisibles agujeros planares que los hechiceros deforman mediante oscuras palabras de poder susurradas en idiomas imposibles y elaborando matrices geométricas con símbolos y gestos perturbadores.

Los hechiceros son los únicos humanos capaces de manejar este elemento de energía discordante, estos han despertado su consciencia dormida a los temibles secretos de la magia. Para poder encauzarla, su mente se ha abierto a elementos de oscuridad y caos insondable que escapan a la comprensión humana, y eso requiere un precio.

Tu personaje es un hechicero que actúa en la sombra auspiciado por el Arcanum, una organización secreta que no debería existir. Utilizas tus hechizos para luchar contra la amenaza de los Mitos, y la magia se nutre de los mismos patrones inextricables que permiten la existencia de estas criaturas. Así que sí, la magia es peligrosa. En ocasiones mortal.

Como hechicero tienes la capacidad de transmutar fuerzas caóticas que están más allá de toda razón para darles la forma de un hechizo. Los hechizos son una conjunción de palabras herméticas y gestos esotéricos que provocan efectos asombrosos que trasforman la lógica mundana de nuestra realidad.

Al crear a tu personaje conoces tres hechizos elegidos al azar.


APRENDER UN HECHIZO DE UN GRIMORIO

Los hechizos están escritos en arcanos volúmenes repletos de confusas formas esotéricas, palabras incomprensibles y esquemas no euclidianos. A estos volúmenes se los conoce como grimorios. Solo los Despertados son capaces de desgarrar el velo de incomprensión que los cubre, y a aquellos que pueden hacerlo se les conoce como hechiceros.


APRENDER UN HECHIZO DE UN SER DE LOS MITOS

Si un hechicero es lo suficientemente valiente o loco, puede contactar con un Dios Exterior o un Primigenio para intentar realizar un pacto con él, y conseguir así una fracción de su poder.

Para poder llevar a cabo esta perturbadora tarea, el hechicero debe conocer el hechizo “Contactar con un Dios Exterior” o “Contactar con un Primigenio”. Una vez lo haya completado con éxito puede pedirle a la criatura contactada que le enseñe un hechizo.


LUGARES MÍSTICOS

Existen lugares donde la magia es más fácil de canalizar o aprender. Estos lugares suelen ser zonas que han sido afectadas por algún hecho insólito o perturbador: una casa supuestamente encantada, un lugar donde se produjo una terrible tragedia, unas ruinas con elementos sagrados relacionados con la magia ritual, etc.


LANZAR UN HECHIZO

Para poder lanzar un hechizo tienes que conocerlo. Si ya lo tienes memorizado, lo puedes lanzar cuantas veces quieras (si cumples los requisitos para hacerlo). Además, tienes que tener tus manos libres para poder realizar las matrices arcanas, así como disponer de tu voz para poder susurrar las herméticas palabras de poder. Cuando lanzas un hechizo corres el riesgo de perder cordura, además de otros posibles efectos perniciosos.

En cada hechizo se indica el tiempo de lanzamiento. Un turno significa que el hechicero puede lanzar el hechizo en su turno, y que el efecto tendrá lugar en ese mismo turno.

Lanzar un hechizo cuesta Puntos Arcanos. Cada vez que ejecutes un hechizo con éxito, debes restar los Puntos Arcanos indicados de tu total.

Cada vez que lanzas un hechizo tienes que hacer una tirada de Espíritu + Mitos de Cthulhu y consultar el resultado en la siguiente tabla:

LANZAR UN HECHIZO

1-Pifia. Tu mente se cierra. Te desmayas durante 1D6 turnos y pierdes la capacidad de utilizar el hechizo hasta el día siguiente.

2-Fallo. No sale el hechizo y pierdes 1D6 de COR.

3-Fallo parcial. No sale el hechizo y pierdes 1 de COR.

4-Éxito parcial. Sale el hechizo, pero pierdes 1 de COR.

5-Éxito. Sale el hechizo.

6-Crítico. Sale el hechizo y sumas 1 COR, que no puede exceder de tu total.


LA IMPRONTA

Tu conexión con la magia ha hecho que desarrolles una impronta, un efecto oscuro producido por los poderes incognoscibles con los que juegas, y que ya forma parte de tu esencia. Esta impronta se manifiesta siempre que lanzas un hechizo, y siempre será la misma. Es como una marca personal. La impronta solo se manifiesta si el hechizo tiene efecto.

Puedes intentar que tu impronta no se manifieste, para ello debes superar una tirada de Espíritu cuando lances un hechizo. Fallar la tirada implica una pérdida de 1D3 COR y que la impronta se manifieste.

Debes elegir tu impronta al azar durante la creación de tu personaje. Algunos ejemplos de impronta son:

Fisura extraplanar. Cuando lanzas un hechizo tira 3D6, si sacas dos resultados de 1, se abre una grieta en el entramado extraplanar por la que puede cruzar una criatura de los Mitos. Tira 1D6 y consulta el resultado: (1) Bestia lunar, (2) Byakhee, (3) Perro de Tíndalos, (4) Vampiro de fuego, (5) Vagabundo dimensional, (6) Ángel descarnado de la noche. La criatura ataca de forma aleatoria a cualquiera que esté presente, y permanece tantos turnos como el mayor resultado de una tirada de Espíritu del hechicero.

Onda corrosiva. Un objeto que se encuentre en posesión de alguien determinado al azar, en un radio de 30 metros del hechicero, se corroe como si hubiera sido sumergido en un baño de ácido. El objeto queda inutilizable. El efecto puede afectar al hechicero en la tirada aleatoria.

Ratas en las paredes. Decenas de ratas se manifiestan, saliendo de entre las paredes cercanas al hechicero. Si no hubiera paredes, las ratas saldrán del suelo, de los bolsillos del hechicero o de cualquier otro lugar que el DJ considere oportuno. Esta horda de repugnantes roedores provoca cierto caos, lo que hace que todos los presentes en la zona realicen sus tiradas con desventaja. Las ratas permanecen tantos turnos como el mayor resultado de una tirada de Espíritu del hechicero.

Manos ardientes. Las manos del hechicero arden con un fuego azulado. El fuego provoca un daño de 1 PV al hechicero. Se extingue en el mismo turno en el que se manifiesta, como si fuese un fogonazo.


LISTADO DE HECHIZOS

A continuación, detallamos algunos de los hechizos que se describen en el juego, para que os hagáis una idea de cómo será la magia en Susurros en la Oscuridad:

CANCIÓN DE HASTUR

Coste: 10 Puntos Arcanos

Tiempo de lanzamiento: 1 turno

El hechicero entona una especie de gemido ultraterreno que parece provenir del interior de un pozo de negrura absoluta. Una víctima que se encuentre a menos de 10 metros del hechicero sufrirá las consecuencias de la “canción”. El hechizo provoca que la piel de la víctima se llene de úlceras y de ampollas y manchas hediondas. Sufre 1D de daño en el primer turno. En el segundo turno unas cicatrices supurantes de icor negro se forman en su piel, causándole 2D de daño. En el tercer turno el cuerpo de la víctima se embota, como si de un globo se tratara, provocando un daño de 2D. El cuarto turno la víctima estalla en una implosión de vísceras, secreciones y sangre, muriendo al instante.

El hechicero debe estar concentrado en su canción durante toda la duración del proceso. Si alguien lo golpea o sufre alguna otra distracción, deberá superar una tirada de Cuerpo. Si la falla, el efecto del hechizo se desvanece. La víctima puede intentar atacar al hechicero, pero tendrá desventaja en todas sus tiradas.

Contemplar la explosión de una víctima de este hechizo supone una tirada de COR 1/1D3.

Complicación: Si el hechicero lleva a término la canción (es decir, hace implosionar a su víctima), la melodía de Hastur sigue resonando en su cabeza, y dirigirá sus efectos contra otra víctima al azar (incluidos los aliados del hechicero) a no ser que supere una tirada de Espíritu + Mitos de Cthulhu para terminar con la canción.

EFIGIE DE NYARLATHOTEP

Coste: 35 Puntos Arcanos

Tiempo de lanzamiento: 8 horas

Este hechizo conlleva un ritual de 8 horas de duración que debe hacerse en una noche de luna nueva. Es necesario tener a ocho víctimas humanas no voluntarias, que se atarán, desnudas, alrededor de un octógono místico dibujado con diferentes efluvios del hechicero. En el centro del octógono hay que colocar una efigie esculpida de una de las formas de Nyarlathotep (la que el hechicero decida), fabricada con los excrementos del propio hechicero. Una vez da comienzo el ritual, el hechicero susurra las palabras de poder del hechizo mientras produce cortes en las víctimas con una daga de plata. A lo largo de las 8 horas, el hechicero acabará matando a sus víctimas, tras lo cual debe recoger la sangre en un cuenco de plata y verterla sobre la efigie de excrementos.

Una visión de Nyarlathotep se mostrará sobre la efigie, y se ocupará de cumplir el deseo más profundo del hechicero. El jugador puede elegir el deseo que quiera, siempre bajo la supervisión del DJ. Entre los deseos aplicados a las mecánicas de juego un jugador puede pedir una de las siguientes cosas: 6D extra para repartir entre sus características, 10D para habilidades, aprender hasta 10 hechizos de su elección o aumentar 15 PV su total. También se podría pedir la inmortalidad, pero solo ante el paso de la edad; sufrir daño seguiría entrañando riesgo de muerte. También se puede pedir resucitar a una persona, aunque esta volverá a la vida con 2 puntos de cordura permanente menos de los que tenía al morir.

Si alguien que no sea el hechicero contempla la imagen de Nyarlathotep requiere una tirada de COR 1D3/6D6.

Este hechizo conlleva la pérdida irrevocable de 1 punto de cordura permanente.

Complicación: A Nyarlathotep no le gusta otorgar deseos, a pesar de los sacrificios humanos que se hagan en su nombre. El hechicero que realice este ritual debe superar una tirada de Espíritu + Mitos de Cthulhu una vez concedido el deseo. Si la falla será devorado por Nyarlathotep en el acto.

Cada vez que se lance este hechizo de nuevo, la tirada para la complicación se hace con desventaja acumulativa.

HABLAR CON LA MUERTE

Coste: 8 Puntos Arcanos

Tiempo de lanzamiento: 1 hora

El hechicero prepara un brebaje con diferentes materiales, a cada cual más repulsivo, entre los que tiene que haber, al menos, 50 gramos de cerebro humano machacado (se puede extirpar a un cadáver que no lleve muerto más de una semana). Si se vierte sobre un muerto reciente (no más de 2 meses) a la vez que se entona el hechizo, el hechicero será capaz de hacerle hasta tres preguntas al muerto. Debe tener éxito en una tirada de Espíritu + Persuasión para que el cadáver no le hable de una forma críptica. No es necesario conocer el idioma original del muerto, ya que la magia permite la conversación sin ambages entre el cadáver y el hechicero. Una vez hechas las tres preguntas, el muerto vuelve a reposar en paz.

Presenciar la conversación con un cadáver requiere una tirada de COR 0/1.

Complicación: Si el hechicero no tiene éxito cuando lanza este hechizo, el cadáver se alza como un zombi.

PUERTA AL PASADO

Coste: 23 Puntos Arcanos

Tiempo de lanzamiento: 1 hora

El hechicero dibuja el contorno de una puerta en una pared de piedra con sangre de un animal mamífero recién sacrificado. Después entona el hechizo mientras toca el centro de la puerta. En su contorno se forma un umbral de oscuridad absoluta que el hechicero puede cruzar. Este portal conduce al pasado, exactamente a 24 horas antes de lanzar el hechizo. El hechicero aparece en el mismo punto en el que ha creado la puerta, pero 24 horas antes. Dispone de 12 horas para moverse por el pasado. Transcurrido ese tiempo, vuelve al portal del presente de forma automática, y este se desvanece. Solo habrá pasado 1 minuto en el tiempo presente.

Otras personas pueden atravesar la puerta al pasado, para eso el hechicero tiene que sacrificar un animal extra por cada acompañante. Además, los acompañantes deben hacer una tirada de COR 1/1D6 cuando viajan al pasado.

Complicación: El pasado no se puede cambiar, lo que ha sido será siempre y es inmutable. Si el hechicero o sus acompañantes provocan algún cambio drástico que modifique el continuo espacio – tiempo, se produce una paradoja temporal (es como si el propio tiempo se defendiera de la intrusión). El efecto del cambio provoca un mini universo paralelo, un bucle en el tiempo que hace que, cuando terminan las 12 horas de duración del hechizo, el hechicero y sus posibles acompañantes vuelvan al punto de partida (al momento en que cruzan la puerta al pasado) una y otra vez. El DJ puede imponer algunas condiciones que el hechicero debe cumplir para poder salir de la paradoja, aunque ni este ni sus acompañantes sabrán de cuales se tratan; descubrirlas puede suponer una aventura en sí misma. Es un efecto muy parecido al de la película “Atrapado en el tiempo”.

VISLUMBRAR EL DESTINO

Coste: 8 Puntos Arcanos

Tiempo de lanzamiento: 1 hora

El hechicero debe disponer de las entrañas de un cadáver humano, en las que hurgará para tener un augurio sobre su futuro inmediato. Las vísceras del muerto muestran patrones solo distinguibles por el hechicero, que tendrá una visión sobre su futuro inmediato (no más de 24 horas a partir del lanzamiento del hechizo), en la forma de presagio un tanto impreciso, tal vez onírico o sutil.

Utilizar el cadáver de un humano al que haya matado el propio hechicero da ventaja a la tirada del conjuro.

Complicación: El futuro es incierto, y lanzar este hechizo puede cambiarlo. El hechicero debe hacer una tirada de Espíritu + Mitos de Cthulhu cuando termina el efecto del hechizo. En el caso de no sacar ningún éxito y tener, al menos, un resultado de 1, el futuro inmediato tendrá una situación potencialmente peligrosa (a determinar por el DJ).


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Estamos trabajando en la primera beta jugable, para poder probar el juego con grupos externos, y así pulir las reglas que sean más conflictivas. Os iremos informando de los detalles para apuntarse a testeo.