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Beta de Susurros en la Oscuridad

Beta de Susurros en la Oscuridad

Susurros en la oscuridad es un juego de rol donde los jugadores y jugadoras interpretan a hechiceros que trabajan en secreto para el Arcanum, una misteriosa sociedad mágica que lucha contra las criaturas de los Mitos y sus adoradores. El mundo en el que se desarrollan las historias de Susurros en la oscuridad es muy parecido al nuestro, pero aquí existen sectarios dementes que quieren destruir la Tierra y criaturas inenarrables que acechan en las sombras. Es un mundo en el que se realizan sangrientos rituales para invocar seres primigenios y donde órdenes secretas conspiran para alterar la propia existencia del universo.

Y ahí es donde tu personaje, tu hechicero, entra en juego. Eres un Despertado, un hombre o una mujer que ha trascendido la realidad y cuyo espíritu es capaz de canalizar las caóticas energías arcanas que fluctúan en el universo. Perteneces al Arcanum, una sociedad de hechiceros que actúa a nivel mundial para eliminar las amenazas que los seres de los Mitos suponen para nuestro mundo. El problema es que utilizas la propia esencia de esos Mitos para canalizar tu magia, lo que supone estar siempre al filo de lo moral… y de la cordura.

LA ORDEN

Dentro del Arcanum están las Órdenes de hechicería. Son pequeños grupos que actúan como células ocultas del Arcanum, establecidos en diferentes lugares del mundo, siempre vigilantes ante cualquier presencia de actividad de las criaturas de los Mitos o sus sectarios.

Tu grupo formará su propia Orden, y colaborarán para enfrentarse a la amenaza de los Mitos. Las Órdenes tienen un nombre secreto con las que son conocidos por el Arcanum y las demás Órdenes. Algunas son muy famosas dentro de la sociedad oculta de los hechiceros, y sus miembros son dignos de respeto y devoción.

EL SANTUARIO

Un Santuario es un lugar secreto donde una Orden de hechicería establece su refugio. Se trata del lugar donde se reúnen. Suelen ser sitios protegidos (mágica o físicamente), y algunos de ellos están ubicados en un lugar Místico que goza de mayor afinidad con la magia.

Los jugadores tendrán que decidir la ubicación de su Santuario y describir cómo es (un apartamento, una mansión en ruinas, una caravana, una estación de metro abandonada, etc.). El DJ deberá resolver si este Santuario está ubicado en un lugar Místico o no. Una forma salomónica de hacerlo es hacer una tirada de Espíritu + Mitos de Cthulhu con la mayor reserva de dados que tenga un jugador, y si se logra un éxito permitir que el santuario esté en un lugar Místico.

Ilustración de Mikael Leger. Todos los derechos reservados.

LA MAGIA

La magia es peligrosa. Es un elemento caótico que trasciende las leyes de la física y de la lógica, y que se encuentra entre los campos de energía transdimensionales. La magia se filtra de un ámbito de existencia a otro a través de invisibles agujeros planares que los hechiceros deforman mediante oscuras palabras de poder susurradas en idiomas imposibles y elaborando matrices geométricas con símbolos y gestos perturbadores.

Los hechiceros son los únicos humanos capaces de manejar este elemento de energía discordante, estos han despertado su consciencia dormida a los temibles secretos de la magia. Para poder encauzarla, su mente se ha abierto a elementos de oscuridad y caos insondable que escapan a la comprensión humana, y eso requiere un precio.

Tu personaje es un hechicero que actúa en la sombra auspiciado por el Arcanum, una organización secreta que no debería existir. Utilizas tus hechizos para luchar contra la amenaza de los Mitos, y la magia se nutre de los mismos patrones inextricables que permiten la existencia de estas criaturas. Así que sí, la magia es peligrosa. En ocasiones mortal.

Como hechicero tienes la capacidad de transmutar fuerzas caóticas que están más allá de toda razón para darles la forma de un hechizo. Los hechizos son una conjunción de palabras herméticas y gestos esotéricos que provocan efectos asombrosos que trasforman la lógica mundana de nuestra realidad.

LOS ARCANOS

Al contrario de lo que piensan los no iniciados, los hechizos no están escritos en esotéricos grimorios. Los hechiceros son humanos que han trascendido la consciencia del mundo cotidiano, y que poseen una capacidad entrópica de rasgar los campos transdimensionales y canalizar magia a través de sus cuerpos. Para regular los diferentes efectos, el hechicero cuenta con los Arcanos, que son esferas de conocimiento mágico mediante las que puede dar forma a sus hechizos.

Los diez Arcanos existentes son: Cambio, Contacto, Destrucción, Espacio, Invocación, Materia, Potencia, Tiempo, Vida y Vínculo.

Cada Arcano tiene tres niveles de poder. Un hechicero comienza con 1 punto más su reserva de dados de Espíritu para repartir entre cuatro de sus Arcanos (y solo podrá comenzar con 2 puntos como máximo en cada uno). Estos son los Magna Arcanos, con los que el hechicero tiene mayor pericia, y que le costará menos PX aumentar de nivel. Aunque no tenga ningún nivel en un Magna Arcano, el hechicero tiene conocimiento del mismo, y no precisa comprarlo para subir del nivel.
El resto de Arcanos se llaman Minus Arcanos, y son aquellos que el hechicero no domina, y que tiene que comprar con PX para comenzar a entenderlos.

Ilustración de Shiprock. Todos los derechos reservados.

LOS DADOS

Susurros en la oscuridad solo utiliza dados de seis caras (D6) para todas las tiradas. En algunos casos se hace referencia a un dado de tres caras (D3), que consiste en tirar un dado de seis caras, e interpretarlo de la siguiente forma: 1 – 2 (1), 3 – 4 (2) y 5 – 6 (3).

RESERVA DE DADOS

Para todas las tiradas del juego cuentas con una reserva de dados, que consiste en un número de dados de 6 caras que generalmente depende de la suma de una característica y de una habilidad. Así, si tienes 3D en tu atributo de Mente y 2D en tu habilidad de Intimidación (que depende de Mente), cuando hagas una tirada de Intimidación dispondrás de una reserva de 5 dados (la suma de Mente + Intimidación).

ÉXITO

Tiras tu reserva de dados, y para tener éxito has de conseguir un doble resultado; es decir, dos resultados similares en los dados. Los resultados de doble 1 tienen un efecto especial (ver “Doble uno”, más adelante).

ÉXITO CRÍTICO

En ocasiones, puedes conseguir un éxito crítico en la tirada. Si al tirar tu reserva consigues un triple resultado en los dados (tres números iguales en la tirada), conseguirás un éxito crítico, lo que significa que, además de superar la prueba, logras un beneficio adicional, que determinará el DJ (aunque el jugador puede aportar sugerencias).

ÉXITO PARCIAL

Si no logras un doble resultado, pero en la tirada tienes un 6, habrás conseguido un éxito parcial. Logras tu objetivo, pero tu hechicero sufre una complicación, que determinará el DJ (aunque el jugador puede aportar sugerencias). Si no se os ocurre ninguna complicación, tendrás desventaja en la próxima tirada que hagas.

PIFIA

Cada vez que sacas 1 en tu reserva de dados sin haber conseguido un éxito, tu hechicero sufre una pifia, lo que significa que, además de no lograr el éxito, tendrás desventaja en la siguiente tirada que realices. Con una pifia el éxito parcial no se tiene en cuenta.

DOBLE UNO

Un resultado de doble uno anula un éxito. Es decir, si tienes una reserva de 6D y sacas los siguientes resultados: 1 – 4 – 5 – 4 – 1 – 6, tendrías éxito por sacar los dos 4. Sin embargo, al sacar un resultado de doble 1, este anula el éxito conseguido. Un doble 1 no anula un éxito crítico (triple resultado en los dados). Un triple 1 no tiene más efectos que el doble 1.

Sin embargo, teniendo en cuenta el resultado anterior, quedarían el 5 y el 6, por lo que tu hechicero obtendría un éxito parcial (por el 6 conseguido en la tirada). Si hubiera sido 5 y 1, seria pifia (por el 1 obtenido).

Si tienes un resultado de doble 1 sin ningún éxito, se considera pifia, como el efecto de sacar un 1 en la reserva sin éxitos.

Ilustración de Mr. Zarono. Todos los derechos reservados.

LOS GRUPOS DE TESTEO EXTERNO

Si has llegado hasta aquí, posiblemente te interese la propuesta del juego. Nosotros ya lo hemos probado, pero buscamos grupos de juego externos que nos ayuden a pulir las reglas y a detectar errores. Nuestra intención es escuchar todas las propuestas que surjan de las pruebas de juego y mejorar Susurros en la oscuridad antes de su versión final.

Si estás interesado en formar parte del testeo oficial, necesitamos grupos comprometidos que, al menos, jueguen una vez a Susurros en la oscuridad. A los grupos de testeo enviaremos el siguiente material:

  • Beta de Susurros en la oscuridad. No se trata del juego completo, pero será suficiente para jugar la aventura de prueba y comprobar las mecánicas.
  • Ficha del hechicero.
  • Aventura “Índigo”, escrita por Arturo Oviedo (El Guardián de los Arcanos, @arcanosguardian) y que, generosamente nos ha cedido para adaptarla a Susurros en la oscuridad.

Los grupos de testeo tendréis un tiempo para leer el manual (no más de 50 páginas, de momento) y jugar la aventura para probar las mecánicas. Tras esto, os pediremos un breve informe en el que nos contaréis los punto fuertes y débiles de las reglas y la ambientación. A partir de dichos informes implementaremos los cambios que consideremos necesarios y, posiblemente, abramos un segundo testeo, en el que solo participarán aquellos grupos que formaron parte del primero y quieran seguir colaborando.

Esperamos que Susurros en la oscuridad haya despertado vuestro interés. Podéis enviar vuestras solicitudes al testeo escribiendo a nuestro correo:

hola@edicionestyt.com

indicando “Testeo Susurros en la oscuridad”.

Muchas gracias a todos y a todas por leernos.