El jueves 22 de octubre, a las 10:00 a.m. arranca el mecenazgo para editar el juego de rol Tierras Quebradas: Aventuras entre la Ley y el Caos. En esta entrada os contamos los detalles más jugosos de la campaña.
El jueves 22 de octubre, a las 10:00 a.m. arranca el mecenazgo para editar el juego de rol Tierras Quebradas: Aventuras entre la Ley y el Caos. En esta entrada os contamos los detalles más jugosos de la campaña.
En Tierras Quebradas, los personajes jugadores se van definiendo durante su proceso de creación mediante distintos trasfondos. Además de la edad y la profesión, definirá a nuestro aventurero también su origen étnico, es decir, de dónde proviene y cuáles son las ideas y rasgos culturales que le han dado forma. En el manual básico se ofrecen de entrada hasta 24 orígenes. Nos lo cuenta el autor del juego, Carlos Ferrer.
Un juego de rol también queda definido por sus ilustraciones. Para Tierras Quebradas queríamos un estilo partiicular que se alejara de los cánones establecidos de la fantasía épica. Daniel Jimbert es el encargado de darle este aspecto visual al mundo.
El sistema de creación de personajes en Tierras Quebradas permite elegir entre azar o reparto de puntos para determinar las características. Ofrece un amplio abanico de orígenes étnicos, profesiones, ventajas y defectos, y para evitar desequilibrios entre aventureros, apuesta por un sistema de compra y venta de Puntos de Personaje. Su autor, Carlos Ferrer, nos detalla el proceso.
En Tierras Quebradas la religión está lejos de ser tan solo un elemento decorativo para dar sabor al mundo. La inclinación del alma de los aventureros hacia las distintas religiones forma parte de las mecánicas del juego y se mide en forma de puntos de Lealtad. Lo explica el autor, Carlos Ferrer.
En el mundo nacen en ocasiones personas capaces de retorcer la realidad y adaptarla a su capricho. Las reglas de magia en Tierras Quebradas: Aventuras entre la Ley y el Caos suponen uno de los pilares fundamentales del juego. Te invitamos a conocerlas de mano de su autor, Carlos Ferrer.
Plétoras de demonios procedentes de los avernos del Caos, ingenios mecánicos animados por los espíritus de la Ley, entidades elementales cuya esencia es el fuego, el agua, el aire o la tierra, entre otros, constituyen los seres sobrenaturales que los aventureros encontrarán en las Tierras Quebradas. El autor del juego, Carlos Ferrer, nos habla de ellos.
Hachazos, estocadas, caídas, mordiscos o quemaduras, entre otros muchos peligros, amenazan la vida de los aventureros en Tierras Quebradas. En esta entrada, el autor del juego, Carlos Ferrer, aborda el sistema de daño, que se basa en heridas de cuatro tipos distintos, según la magnitud del daño que las haya causado.
La ambientación de Tierras Quebradas no se reduce a esta versión fantástica de la Tierra, sino que se extiende a una miríada de mundos paralelos, que pueden servir como carta blanca para introducir en el juego cualquier elemento de alta fantasía. Carlos Ferrer nos habla del Multiverso, su naturaleza y posibilidades.
Como ya hemos comentado varias veces, Tierras Quebradas es un juego de rol que está terminado, y cuyo autor, Carlos Ferrer, ha probado y testeado en múltiples ocasiones. Sin embargo, y con la intención de ofrecer un juego lo más redondo posible, vamos a comenzar una fse de testeo externo.
El momento de desenvainar las espadas es crucial en cualquier juego de fantasía heroica. En Tierras Quebradas se utiliza un innovador sistema de combate basado en tiradas enfrentadas, y que combina agilidad y detalle. El autor del juego, Carlos Ferrer, nos introduce en el tema.
Los dioses y, por extensión, las religiones que estos inspiran, son el martillo que quebró las naciones del mundo. Carlos Ferrer, autor de Tierras Quebradas: Aventuras entre la Ley y el Caos, nos invita a recorrer los credos que inspiran a los habitantes de este mundo de juego.
El sistema de Tierras Quebradas trata de fomentar el roleo y la buena interpretación de los personajes, y lo hace incluyendo varias mecánicas que se relacionan con las llamadas Guías Interpretativas Por otro lado, dos metamonedas, Suerte y Destino, ayudan a los jugadores a inclinar la balanza a su favor. Ambos aspectos están relacionados. Carlos Ferrer, autor del juego, continúa detallando en esta entrada las reglas de Tierras Quebradas.
Si en una entrada anterior describimos el mundo y las naciones que conforman las Tierras Quebradas, ahora toca el turno a su historia. Acontecimientos lejanos, como el ocaso de los Caídos, y otros más recientes, como la Gran Guerra o la fundación del reino de Merendrak, explican la realidad actual de los cuatro continentes. El autor del juego, Carlos Ferrer, nos guía en este viaje en el tiempo.
Un sistema rápido y fácil que al mismo tiempo ofrece numerosas posibilidades en la mesa de juego. Así se podría describir el motor de Tierras Quebradas: Aventuras entre la Ley y el Caos, que seguimos desgranando en nuestro blog. En esta segunda entrada dejamos la ambientación para comenzar a describir el sistema. Su autor, Carlos Ferrer, nos introduce a las características, habilidades y tiradas básicas.
El mayor encanto de un juego de fantasía es sin duda el universo donde se desarrolla. En esta entrada sobre Tierras Quebradas introducimos la ambientación, hablando sobre sus países y regiones. Algunos de sus elementos les serán familiares a todos los aficionados a la espada y brujería, como el concepto del Multiverso y la lucha entre los dioses de la Ley y del Caos. De la descripción se encarga su autor, Carlos Ferrer.
Tierras Quebradas: Aventuras entre la Ley y el Caos es un juego de rol de fantasía medieval en un mundo dividido por las luchas religiosas y sometido a la ambición de los dioses. Su eterno conflicto mantiene a los mortales en una tensión política y social constante. Esta presión está a punto de hacer estallar el equilibrio de fuerzas que se había mantenido durante casi dos siglos, y una nueva y devastadora guerra se cierne sobre el mundo conocido.